Сизиф

33%
успешных выполнений

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Испытание «Сизиф»

Эта келья, и без того не самая просторная, поделена перегородкой из крепких стальных прутьев на два отсека. Первый из них, совсем крохотный, представляет собой подобие прихожей — благодаря тому, что именно здесь расположена дверь, ведущая в келью. На полу второго, более просторного, находится деревянный настил с волнообразной поверхностью, расположенный под некоторым углом. В нижней точке этого настила, у перегородки, лежит большое пластиковое ядро; в верхней, у стены кельи, находится специальное крепление с ключом, зажатым внутри. Справа от этого крепления имеется круглое отверстие, над которым прикреплена указующая стрелка, призванная помочь игроку разобраться с тем, что ему предстоит сделать. Между двух прутьев решётки-перегородки находится большая «вилка» — длинный шест, снабжённый наконечником в виде перевёрнутой скобки.

Цель задания заключается в том, чтобы при помощи «вилки» поднять ядро на вершину горки и сбросить его в отверстие. Как только это произойдёт, сработает механизм и ключ на своём креплении подобно чудо-машине скатится вниз, к подножию «горки».

Несмотря на название этого испытания, игрок находится в явном преимуществе в сравнении с легендарным Сизифом — ведь герою древнегреческих мифов необходимо было вкатить камень на вершину горы в один заход, тогда как задача участника «Форта Байяр» делится на несколько этапов. Самое сложное — поднять ядро на первый более-менее пологий пригорок, но как только это будет сделано, игрок сможет немного передохнуть — ядро обретёт довольно надёжную опору. А дальше будет ещё легче, ведь третья и последняя «ступень» расположена не так далеко от второй. Но, впрочем, тут есть свои сложности — у самого края круглого отверстия находится выступающая наружу полусфера, которая не позволяет игроку затолкать ядро в отверстие прямым путём и вынуждает его искать обходной путь. И, разумеется, не стоит забывать и про то, что ядро, получившее слишком сильный толчок, может на обратном своём ходу преодолеть все пригорки и скатиться к самому подножию — точь-в-точь как знаменитый камень Сизифа.

Рейтинг испытания «Сизиф»: 9/10  (18 голосов)
К сожалению, в настоящее время голосование недоступно.